7.11.16

RETROVISION: XIII (2003)

Hay juegos que sencillamente te llaman la atención, no necesariamente tiene que ser un AAA con grandes efectos gráficos de última generación (que también se dan los casos, ojo ahí) sino de aquellos que por equis razón te llenan el ojo y que hacen un uso verdaderamente atractivo de su dirección de arte para lograr atraernos de una forma que se podría decir que comulgan contigo en un sentido estético, y que en distintos grados pueden hacer querer probar algún juego que en el mejor de los casos te parecería curioso, único, o agradable a la vista. Ejemplos hay por montones: nadie cuestiona lo rematadamente acertado que es el imaginario visual de los Fallout con su socarronería post-apocalíptica de mediados de los 50, o como Bioshock con su Rapture imponente y decadente en esa suerte de estilo art-deco crea una atmósfera llamativa y estilísticamente consistente que ayuda mucho en crear esa sensación de inmersión que ha sido indiscutiblemente aclamado por crítica y jugadores.



XIII es un FPS desarrollado por Ubisoft Paris en 2003 basado en un cómic belga del mismo nombre que trata sobre un hombre amnésico que luego de ser atacado y aparentemente asesinado tiene el deber de reconstruir su pasado mientras recuerda sus trabajos como soldado de una unidad especial de espías y que ira revelando al avanzar el juego los planes siniestros de bandas y sociedades secretas que quieren dominar al mundo. Es una trama presentada con mucho tino y bien escrita, la historia aunque cliché en ciertos momentos siempre mantiene el interés por la manera en como es contada siguiendo la estructura de las novelas gráficas, con un buen ritmo y con los suficientes giros argumentales para no perder la expectativa pero a la vez no tener demasiados detalles y llegar a saturar.

Creo que en el caso de XIII, El estilo visual es lo primero que salta a la vista, uno bastante peculiar y que está basado en la técnica del Cell-Shaded; el cual a grandes rasgos intenta recrear un estilo de dibujos animados hechos a mano ya visto en juegos como Jet Set Radio, Okami o Zelda: Windwaker y que tiene la inmensa virtud de ser una estética muy prolija y que el padre tiempo ha sido benevolente con los mismos en comparación de aquellos a base de polígonos e iluminación fotorealista de la misma época. La estética de XIII trata de recrear un cómic interactivo manejando ciertas reglas intrínsecas del mismo como presentar las cinemáticas en las típicas viñetas o reproducir visualmente los famosos efectos de sonido como los BAM!!! o POW!!!, todo esto intentando de amalgamarlo en las mecánicas interactivas del juego, un ejemplo de esto es el uso de las viñetas como ventanas de lo que ocurre en tiempo real en el juego o para remarcar pistas o ítems importantes en el transcurso del mismo. El juego cuenta con una banda sonora extraordinaria la cual sigue muy bien los momentos de tensión y calma con ritmos de Jazz y Funk que se adaptan de forma dinámica a la acción y que recuerdan a las famosas tonadas de las grandes películas de espías.



Una gran virtud de XIII es que trata de ser un juego variado de misión a misión, como por ejemplo momentos en los cuales hay que hacer uso de las mecánicas de sigilo para infiltrarse en una base enemiga, escoltar a un PNJ importante u otros totalmente volcados a la acción directa. Los niveles son lo suficientemente variados y estructurados en los cuales podremos estar en un viñedo francés, en una prisión de máxima seguridad o dentro de un submarino.



Los problemas con XIII, aunque pocos, realmente afectan la impresión general del juego, como por ejemplo esa sensación un poco ortopédica en los momentos de intercambio de disparos, las armas no se sienten lo suficientemente contundentes y no tienen esa identidad propia que se busca al usarlas. El abanico de armas es bastante conservadora en relación a juegos de la misma estirpe, tendremos pues las comunes pistolas, escopetas, rifles de francotirador, ballestas, etc. además de unos gadgets como un gancho, las inevitables ganzúas o micrófonos que intentan variar el gameplay pero que se notan desaprovechadas en la mayoría de los casos. Con las mecánica de sigilo también revolotea ese feeling de quedarse a medias debido en gran parte a situaciones súbitas y tediosas como cuando el personaje principal es detectado por un soldado que no está en nuestro rango de visión y que se nota a leguas como un recurso muy barato para aumentar la dificultad de manera injusta y que nos dejan sin mucho margen de maniobra para revertir la situación.



El sistema de salvado es insufrible, está basado en checkpoints que tienen la peculiaridad de ser sumamente inconsistente al momento de presentársela al jugador, no está muy claro en qué momento hay q salvar y a veces dichos saves no surten efecto retrocediéndose a etapas iniciales del nivel perdiendo todo el progreso que hemos logrado. Es imperdonable que a esas alturas del juego no se haya avocado por un sistema de salvar partida rápida y en cualquier situación del mismo.



A pesar de los problemas antes mencionados XIII es un muy ameno videojuego de disparos en primera persona, algo infravalorado y olvidado, que muy en la línea de clásicos como Goldeneye 64 o No One Lives Forever, cuenta con un núcleo en su gameplay que es lo bastante sólido como para hacer de toda la experiencia de jugarlo una muy satisfactoria. En algunos tramos puede llegar a mostrar síntomas de tedio pero la historia, el apartado visual y sonoro hacen que se mantenga el interés hasta el final y si nos ponemos quisquillosos diría que en donde más brilla XIII es en su único y atractivo apartado visual, el cual ha aguantado sumamente bien las inclemencias del tiempo y a estas alturas de la película resulta aún un videojuego visualmente atractivo, y que en mi humilde opinión merece la pena echarle un ojo. Un juego con estilo, sin duda.


10.7.16

Analisis: Furi (PC, 2016)

En la escena del Videojuego actual es cada día más evidente la falta de los jefes finales “clásicos”; ese punto culminante en donde todas las habilidades adquiridas durante el curso de una partida son puestas a prueba en una batalla uno contra uno; habrá que preguntarse si es porque sencillamente los videojuegos actuales ya no requieren de mucha habilidad en general y no hace falta probar al jugador o esas batallas finales han evolucionado a batallas demandantes y no necesariamente fáciles, que el video jugador no aprecia ya como un clásico jefe final de fase. El género “Boss-Rush” es quizás uno de esos géneros puros y delimitados, en donde la oferta de juego se apoya completamente en el enfrentarse a jefes finales sin casi ningún añadido que pueda interferir con las sensaciones iniciales que el juego quiere transmitir: No hay interminables enfrentamientos con secuaces genéricos ni rebuscados mestizajes de géneros para innovar, es una declaración arriesgada de intenciones en toda regla que nos dice sin miramientos “esto es lo que hay, quizás puede gustarte”. Unos pocos se percataron que el reto de enfrentarnos a los jefes finales es en esencia divertido y han hecho juegos completos alrededor de esta idea como principal elemento diferenciador.


En esta última liga juega “Furi” (2016), un juego desarrollado por The Game Bakers y el cual trata precisamente de derrotar jefes finales, o “Boss-Fight” diseñado con la idea de ofrecer el mayor reto posible al proponernos acción frenética en nuestros careos y en donde nuestras habilidades al mando son puestas a prueba a cada segundo. En “Furi” se encuentran dos mecánicas de juego distintas y complementarias entre sí: una que podríamos llamar “lucha de corto alcance”; en el cual se nota esa vena rabiosa de intercambios de golpes de los Hack n’ Slash como Devil May Cry o los juegos de Platinum Games; y en el otro espectro tenemos una lucha de largo alcance, al cual es evidente encontrarle rasgos del género “Bullet-Hell” y/o “Twin Stick Shooter”, con hordas de balas disparadas en los más variopintos patrones de ataques pululando por la pantalla.



La lucha de corto alcance es bastante sólida; hay la suficiente sensación de contundencia, respuesta y versatilidad como para proponernos experimentar con sus aparentemente sencillos comandos: Ataque melee, parry y  dash, son estos suficientes para adaptarnos a las diferentes situaciones: Bloquear en el momento adecuado regenera tu barra de vida, cargar el ataque melee satisfactoriamente produce un aturdimiento del rival y una secuencia de ataque a tu favor. En la lucha de largo alcance tenemos el disparo sencillo y cargado, además de lo fundamental que se convierte el manejar la barrida o dash para esquivar el infierno de balas que se te avecina.



Furi es un juego de habilidad, reflejos y paciencia; aquí presionar los botones sin sentido no vale para mucho ya que nuestro personaje no posee intricados patrones prediseñados de ataque ni largas cadenas de combos de un botón, todo se basa en el timming y la elección metódica de los mejores momentos para atacar. Furi es un juego altamente demandante, exigente, pero para nada injusto; los jefes a los que te enfrentas son amenazadores pero nunca llegas a tener la sensación de que son imbatibles; de hecho muchos dejan el sabor de boca de ser enfrentamientos igualados, en donde cada uno pone sus cartas sobre la mesa usando sus habilidades como mejor puede. Aquí no hay un protagonista volviéndose un dios de la pelea que avanza en el juego teniendo todo el poder al alcance de un gatillo, de hecho es todo lo contrario ya que terminas con las mismas habilidades que inicias. Solo eres tú el que mejora en el camino.



Un párrafo aparte para la dirección artística del juego, la cual es bastante atractiva con esa ambientación de prisión celestial embardunada de neón y ciencia ficción fantástica, escenarios ricos y variados que se prestan para la admiración contemplativa entre peleas y con la acertada elección de la paleta de colores saturados que recuerdan mucho a Hyper Light Drifter y un diseño de personajes a cargo del creador de Afro Samurai Takashi Okazaki que cumplen notablemente bien en la inmersión del juego. La banda sonora está sumamente influenciada por la música electrónica y está de más decir que algunas pistas son muy buenas y que ayudan sobremanera a moldear las sensaciones que el juego pretende desplegar.



Furi cuenta la historia de un espadachín sin nombre que lucha por su libertad, muy a lo Spagetti Western, es en su corazón una historia de redención, quizás nuestro héroe no sea la persona más bondadosa, porque hay que verle los motivos por el que estaba encerrado, pero es sin duda una historia que habla sobre el perdón y la justicia con un lenguaje introspectivo y que se da el lujo de ser filosófico a ratos.



Algunas cosas se le pueden achacar a Furi. A primera vista pueda parecer un producto de nicho que busca a un target de jugadores muy específicos, refiriéndome a aquellos que se les da bien los juegos de respuesta inmediata, tienen una coraza blindada ante la frustración y/o son unos empecinados a tiempo completo, y es en parte verdad: el jugador que se frustre y no se comprometa con el juego pierde, y mucho, ya que Furi nunca te lo pondrá fácil. El precio de salida para PC es otro punto controversial, para el convencido a ese precio es una compra asegurada, pero quizás en el rango de los 15$-20$ sería un producto más atractivo para el neófito del género. Furi tiene algunas aristas por pulir evidentemente: Hay algunos momentos en los que las cámaras no son del todo precisas, QTE’s poco claros y a veces los movimientos son pocos fluidos y pecan de sobre respuesta.

Cabe mencionar que en la versión para PC hay que jugarlo con un mando si o si, ya que la experiencia con teclado y mouse es en el mejor de los casos bastante insatisfactoria, además de asegurarse de jugarlo en un equipo que cumpla los requerimientos mínimos; ya que en un juego tan milimétricamente preciso, el jugarlo a menos de 60 fps es casi un crimen.



Cuando jugamos buscamos alcanzar la gloria y prestigio dentro de la lógica del mismo videojuego, a veces nos la proporciona una batalla grandilocuente y pirotécnica que nos hace creer por un momento que somos el mejor jugador del mundo, y otros pequeños, más terrenales, que logran enlazar emocionalmente con nosotros y nos hacen sentir afortunados de presenciar esos instantes; por lo que el gran mérito de The Game Bakers con Furi es manejar con maestría esa delgada línea de proveer un reto consistente y divertido al jugador sin caer en las lagunas de la falta de ideas o en el miedo (justificado) de creer que su propuesta pueda no ser atractiva para el jugador medio, ya que es muy fácil en este tipo de juegos pasar de la excitación total al máximo aburrimiento si no es implementado con buen hacer cada una de las facetas que tiene el juego para ofrecer. Furi es en definitiva una experiencia sólida y exigente que trata de alejarse de la apoteósica vacía del tipo de batallas “El Destino Del Universo Esta En Tus Manos” y nos ofrece a cambio momentos de increíble humanidad contenida, esa que está más cerca de la recompensa obtenida por lo laboriosa de la faena que la del camino fácil que ofrece a la vuelta de la esquina el vendedor de humo de turno. <8,5>