6.3.15

DE MARIOS, ZELDAS Y METROIDS

“Nintendo son puros Marios, Zeldas y Metroids”, oración ultra conocida para todo aquel que siga los videojuegos con algo de interes, casi un mantra y grito de guerra que los comandantes Master Chief, Nathan Drake y G. Freeman  enseñan a sus falanges en los trotes mañaneros de la academia mientras a lo lejos ondean a toda asta, erguidas e impolutas, las banderas con los logos de sus casas reales. Los Nintendianos mientras tanto, veneran en la oscuridad de sus catacumbas a esa santísima trinidad caída del cielo en forma de triada de amiibos, concebida por obra y gracia del ser “que vino de oriente”; ellos pobres y miserables, son perseguidos y masacrados brutalmente por aceptar los dogmas de fe de los apóstoles Sakurai, Yokoi y Aonuma por citar algunos.

El sueño húmedo de los Nintenderos.

A pesar del tono despectivo que ha tenido esta frase desde siempre, no resulta tan errónea del todo si analizamos un poco en frio la situación; Mario, Link y Samus son las columnas de ese trípode en el cual están firmemente situadas las bases del éxito de Nintendo como desarrolladora de Videojuegos (En la actualidad sería más una mesa de seis patas si añadimos a Pokemon, Smash Brothers y a Kirby… XD). Cada una de estas sagas ofrece una experiencia jugable totalmente única y con una personalidad propia muy marcada: todos sabemos que “saltar” es una palabra casi propiedad de Miyamoto y que inmediatamente asociamos a Mario, al decir “Zelda” inevitablemente nuestro subconsciente nos lleva a calabozos y a aventuras en grandes mundos abiertos, y el que ha jugado a algún Metroid sabe que es un juego muy raro, serio y maduro en la aparente levedad y buen rollo que consignan los demás juegos de Nintendo.

El inicio de una aventura inolvidable.
El ahondar en el por qué estas sagas siguen vigentes aun en el mapa de los videojuegos no es tarea fácil, pero deducimos en que su éxito se basa en la calidad del producto final que ofrecen al consumidor, un producto pulido hasta la extenuación, con un sabor a trabajo artesanal detallista y obsesivo, son productos abominables en su disidencia con lo Mainstream y si me apuran hasta con un dejo clasista, como una especie de marca de agua reconocible tras bastidores en sus juegos; Nintendo tiene el yerro caliente y al rojo vivo presto para marcar a sus vacas sagradas para que no se confundan con las del vulgo, su cerca está bien delimitada y protegida para que no entren intrusos ni escapen sus pertenencias, y si quieres pagar por los exquisitos derivados de la vaca sabes que a la larga no va a ser barato, pero que va… nos puede más nuestro hedonismo confeso.

Con esta sola imagen ya sabes de lo que va Zelda.

Con la SNES, llegue a la conclusión de que bastaba con tener el Super Mario World, el Super Metroid y el Zelda: A Link To The Past para estar completamente satisfecho con la propuesta Nintendo reducida a su mínima expresión, “la trifecta perfecta” me gusta llamarla; todos ellos continuaciones de sagas reconocidas y afamadas y que forman ya parte de los hitos de la aun novel historia de este entretenimiento. No es casualidad que mis mejores momentos como video jugador los pase en compañía de este trio; En la SNES estos juegos eran más y mejor todo: la presentación excelsa en cada uno de sus apartados, lo titánica de sus aventuras, los gráficos funcionales en favor de la experiencia de juego, la respuesta precisa de sus interfaces, las bandas sonoras exquisitas y clásicas.

Es probable que salga una imagen así cuando busques la definición de "Perfección"

Por eso me resultaba (y me resulta) un sinsentido inmenso el tratar de poner un juego encima de los otros; para mí son tres primeros lugares, quizás porque en su caso, por las propuestas tan dispares pero a la vez tan complementarias entre sí, se enlazaban por una fuerza misteriosa y aglutinante, cual materia oscura, que mantenía (y mantiene) junto todo el tinglado de la “experiencia Nintendo”.

Para nadie es un secreto que dicha trifecta sentó las bases de lo que hoy damos por hecho de las sagas en cuestión, los refinamientos de las formulas ocurrieron ahí; ya no eran los productos de la NES que con sus propuestas originales pero encorsetadas entre tanta tosquedad e inexperiencia le quitaban enteros al producto final: el no poder regresar de pantalla en Super Mario Bros, lo críptico que es todo en Zelda 1, el infierno de pasillos mentales que es Metroid 1.


El inicio de una aventura inolvidable.

Para mí los juegos canónicos de Mario son pura y dura pornografía plataformera, ya sea en 2D o 3D, Miyamoto consigue la manera de implementar su idea de “diversión funcional”; el crear un entorno similar a un patio de juegos en el cual hay una coherencia omnipresente en las leyes que la rigen, casi nada está de más en el universo Mario, cualquier obstáculo, enemigo, escenario cumple una función específica y/o multipropósito; un mero árbol en cualquier otro juego seria escenografía, pero en Mario 64 es un sitio ideal para ocultar cosas y a la vez servir de trampolín para alcanzar una altura de salto mayor, la icónica tubería de Super Mario Bros es una barrera, pero al superarla se vuelve un sitio de resguardo, un warp para una bonus stage y un atajo a la vez. La sensación de novedad es la ley en Mario y el salto es el juez en funciones que la hace cumplir, por su juzgado han pasado infinidad de demandantes y demandados: la gravedad (caso de SM Galaxy 1 y 2), la interacción 3D con los escenarios de Mario 64, el uso de power ups variados y únicos de Super Mario Bros 3, aditamentos como el FLUDD de Super Mario Sunshine, Mario 2 y la remarcada diferenciación de sus 4 personajes jugables (Un Toad con salto corto y preciso en su caída contra un afable Luigi de gran alcance en su brinco pero incontrolable e impredecible).

Somos tus perras Miyamoto.
Yo parto de la idea de que Miyamoto no tiene ya nada que demostrar en este mundillo, al igual que Spielberg  en el cine, usan su arte para su propio entretenimiento senil; en vez de pasar las tardes de retiro en plazas resolviendo sudokus, se montan un juego de Mario o una película de Tintín. Si se diera el caso de que, resultasen en éxito sus próximos productos agrandarían más sus leyendas de maestros absolutos de su género, si no, es solo un vejete desvariando y enseñándole a imberbes a hacer buen entretenimiento. Mario es el cajón de arena de Miyamoto, Es su domingo de Bingo y Karaoke casual, es su entorno cerrado de pruebas para experimentar con lo que él cree puede ser una mecánica de juego original y divertida. Por eso Mario solo es un tipo saltando con miles de variables alrededor, pero por dios… que divertido es hacerlo saltar.


Super Mario Sunshine... El Mario malo (?)

En el caso de Zelda está siempre presente la sensación de aventura fantastica, de fábula por contar, en Zelda hay siempre un descubrimiento cándido en cada rincón; las paredes agrietadas son nuestras confidentes ya que cada cuarto de una de sus mazmorras es un puzzle a ser resuelto, cada pueblo visitado es ahondar en personajes variopintos con sus filias y fobias propias, somos el chico mensajero de Hyrule, sin nosotros todo sería aburrido, distante y patético, multitud de razas y sitios empotrados en su propios status-quo si no fuera por nosotros y por el nexo que les damos con el mundo grande: el desierto sería más desolador de lo que aparenta, los seres fantásticos serían más mitológicos si no fuera de nuestra valentía al adentrarnos en sus dominios; somos el elegido, el que despierta de la monotonía bucólica a esos personajes ahogados en la banalidad de sus vidas de pastorear vacas, de tomar clases de etiqueta en un castillo amurallado y de comerciar potingues varios. 

Si, soy Toon Link... ¿Cual es tu puto problema conmigo?

Para Hyrule, Link es su Neo particular, el que no le teme a los cañones y enciende la mecha de los sucesos por venir, el que saca su espada incorruptible para ayudar al desvalido y que según la leyenda representa la inocencia activista frente un mundo pasivo y siniestro. En Zelda hay un acuerdo intrínseco entre jugador y juego en el que importa no es a donde te lleva el camino sino las experiencias que vives a través de él. Zelda es el cuento de fantasía que los padres han contado a sus hijos desde hace milenios, es la tradición oral de enaltecer características importantes como la valentía, la humildad y el amor representadas en cíclicos viajes de iniciación; convertir al niño en un hombre de bien, el aldeano en rey, al miedoso soldado en caballero heroico.

El inicio de una aventura inolvidable.

El mapa lo es todo en Metroid, a mi parecer es el verdadero protagonista, un ente gigantesco y pulsante compuesto de subsistemas interconectados y que es la representación gráfica de un gran enigma intrincado de redes en modo macro que se resuelve con esa percepción local de avanzar por los pasillos ocupándonos de saltar, disparar y usar los Upgrades. Samus es la savia que recorre las venas de Zebes como forense intergaláctica que llega a la aun virgen escena del crimen para tomar datos y recapitular. 

Mirad mi futuro tatuaje de espalda completa.

El bloqueo mental en Metroid tiene la fea cara de volver sobre nuestros pasos, repetir pantallas indagando cada rincón hasta conseguir la solución, el Eureka de la memoria a largo plazo se reinvindica gracias a la re interpretación constante del ambiente que rodea a Samus con cada nuevo aditamento, el cómo impacta una nueva habilidad a los sitios explorados, habilidades propias que ni sabias que podías usar desde el principio, esa hostilidad que permea la tensa calma de unos sonidos que no se definen bien en su ambigüedad de efecto sonoro y/o música; Metroid es como desanudar uno a uno una gran bola de nudos. Metroid se ha caracterizado siempre por su capacidad de sumergir al jugador en su entorno hostil e incómodo; hay una sensación toxica y de agobio que permea a sus juegos, como de intromisión, de no bienvenida, como cuando llegas a una fiesta sin invitación y todos se te quedan viendo.

Te amamos igual Samus, con o sin armadura.

En el caso particular de la SNES pienso que fue el momento más radiante de la trifuerza MZM, ya que luego en consolas posteriores o se pasaba de una saga en específico (no hubo Metroid 64 por complicaciones en la implementación de ideas) o cuando luego compartían catalogo hubo una de ellas que flaqueaba o andaba en horas bajas, caso de Super Mario Sunshine o Zelda Twightlight Princess (ojo, muy buenos juegos ambos, pero sin el mojo característico de los memorables de Nintendo)

Cada saga a través de la historia de Nintendo ha pasado por sus altas y bajas: Un Super Mario Sunshine que le daba la espalda al Mario saltarín, La revolución de los juegos en 3D con Mario 64; unos Zeldas cumplidores pero ya añejos, y el para muchos mejor juego de la historia con Ocarine of Time; y una saga de Metroid que tiene una espada de Damocles en toda regla con la subsaga Prime: una trilogía de juegos maravillosos que elevaron el listón a tal altura que cualquier cosa que no sea igual de bueno a lo que hizo Retro Studio será catalogada como un mero sub producto.




En mi opinión el secreto de esa trifuerza que forman los juegos de Mario, Zelda y Metroid es en como cada una representa (en dos o tres dimensiones) una faceta parcial de la multi cefala Nintendo; la diversión pragmática de los Marios, la fantasía escapista de los Zeldas, y el aura enrarecido de complejidad e introspección que rodea a los Metroids. Tengo una analogía que me encanta y es que jugar a los Marios es como cuando de niño jugabas con tus juguetes en la cama, Zelda vendría a ser la historia de fantasía infinita que te contaban antes de dormir y Metroid es cuando se apagaban las luces de tu dormitorio y comenzabas a tener pensamientos extraños en la oscuridad.

11.2.15

PARA ENTENDER A SUPER HEXAGON...


Primeramente hay que deducir quien es y que busca Terry Cavanagh con su “Arte”, ya que, en este caso en particular, autor y obra son un todo inseparable, un ente monolítico que en caso de fragmentarse y dividirlos en raciones más comestibles se pierde muchos enteros del “sujeto que hace juegos como de Atari 2600” con respecto a “esos juegos como hechos de LSD”.

¿Esto cuenta como Spoiler?

Sin conocer al buen Terry ni en fotos ni de tomarme la molestia de revisar su Bio en Wikipedia, sé que es un tipo humilde, directo, que ama los vídeo juegos y que son una parte importante de su vida, que no es muy dado a la polémica vacía, de al menos treinta años, que paga sus impuestos a la hora y saca a pasear a su perro cuando puede; Terry sabe que tiene una capacidad muy deseada por el género humano: el tener la virtud de llevar a buen puerto las buenas ideas que concibe.

Piece of cake, bitches

Super Hexagon es algo así como un Endless runner en el cual hay que sobrevivir por 60 segundos con una especie de puntero que gira en sentido horario y viceversa sobre un hexágono esquivando paredes con distintos patrones y que se acercan a cada vez mayor velocidad con cambios bruscos de las perspectivas de la cámara incluso con niveles de dificultad in crescendo con pantallazos de colores elementales y al ritmo de unas pegadizas melodías hechas de música electrónica 8 bit.

Verde que te quiero Verde

No cometamos un error, a primera vista Super Hexagon da la impresión de que premia al jugador rápido y arrebatado, aquel que se deja llevar por la premura que nos inculca tanto giro y música desenfrenada, la solución aparente es la reacción inmediata a un ambiente tan inmediato, creemos que seremos entonces el mejor si solo somos más veloz que el mismo juego, se nota sobre todo en las primeras partidas en el que el juego se siente fragmentado por nuestra propia impericia en los controles y que en términos mas abstractos me gusta pensar que es nuestro cerebro calibrando los datos, estímulos y reacciones, es el tratar de familiarizarse con el entorno y las condiciones que nos propone el juego lo que nos conduce a mejorar escalón por escalón, ya que el reto de permanecer con vida por 60 segundos no parece a priori una premisa tan demandante.

We are living in the Yellow Submarine...


El aparente caos y desorden inicial transmuta partida a partida en un acomodamiento secuencial; todo empieza a caer en su correcto lugar y se empiezan a notar los hilos invisibles de la serenidad y el orden permeando el fluir del juego, y es después de muchas y muchas partidas infructuosas que nos vamos dando cuenta de que en realidad Cavanagh quizás premia el ser paciente y preciso, si nos apuramos al salir de una espiral hay mucha probabilidad de chocar, si medimos mal los espacios en donde podemos salir tocara empezar de nuevo por enésima vez. 


Capitan!, veo algo en el radar!


La dicotomía pues, se nos plantea de manera descarnada y abierta en la etapa media del juego: rapidez Vs paciencia, reacción Vs precisión, ahí toman el escenario principal estos enfrentamientos milenarios de aptitudes, los cuales nos hemos dado a la tarea de antagonizar quizás por nuestras ideas preconcebidas de que no se pueden ser dos cosas a la vez, o eres la Liebre o eres la Tortuga, no hay superposición de estados, NO puedes ser la liebre y la tortuga al mismo tiempo.



Si, es azul...

Pero, ¿y si la solución de Super Hexagon es el equilibrado balance de la prueba y error?, la simetría de una fría ecuación matemática entre acción y reacción, estimulo y contra estimulo; a lo mejor la comprobación del problema viene dado por postulados indemostrables y tan humanos como el fluir, esa sensación difícil de describir pero que todos conocemos como estar "En la zona", una maravilloso estado mental en donde se ven una y todas las soluciones a la vez, el todo y la nada son las dos caras de algo mucho mayor e insondable, la abstracción mientras se fluye ya no es un fin sino el medio para realizar lo que queramos. 

Super Hexagon es reto porque si, sin mas; muy al estilo de ¿cuanto tiempo puedes aguantar la respiración bajo el agua?, o ¿que tan largo llegas cuando meas?. Creo que en el fondo hay mucho de querer demostrarle al juego de que somos los que estamos en control de la situación, que por mucha música estridente, y pantallazos haremos lo posible por salir adelante poco a poco; cada segundo ganado es una pequeña victoria tan metafóricamente parecida a esos pocos metros ganados después de una cruenta batalla de trincheras de la Primera Guerra Mundial. Super Hexagon te propone una larga, metódica y brutal carrera de resistencia en pequeños y aparentes sprints de velocidad.

Puto Casual

Cuando juego a Super Hexagon me siento como un sujeto de pruebas de laboratorio, de esos del grupo de control aparentemente normales y que al otro lado del vidrio unos científicos en batas blancas toman datos sin descanso, al final del día soy la cansada rata de laboratorio de Mr Cavanagh, una rata a la cual le pagan con colores, epilepsia y chiptune.


Estoy On fire con los Spoilers

Super Hexagon es la deconstrucción ordenada y metódica del minimalismo obsceno, sus seis caras son el caos elegante, Super Hexagon es la estimulante y decadente droga de un cuento de Phillip K. Dick.

La humanidad esta perdida...