“Nintendo son puros Marios,
Zeldas y Metroids”, oración ultra conocida para todo aquel que siga los
videojuegos con algo de interes, casi un mantra y grito de guerra que los comandantes
Master Chief, Nathan Drake y G. Freeman enseñan
a sus falanges en los trotes mañaneros de la academia mientras a lo lejos
ondean a toda asta, erguidas e impolutas, las banderas con los logos de sus casas
reales. Los Nintendianos mientras tanto, veneran en la oscuridad de sus
catacumbas a esa santísima trinidad caída del cielo en forma de triada de
amiibos, concebida por obra y gracia del ser “que vino de oriente”; ellos
pobres y miserables, son perseguidos y masacrados brutalmente por aceptar los
dogmas de fe de los apóstoles Sakurai, Yokoi y Aonuma por citar algunos.
El sueño húmedo de los Nintenderos. |
A pesar del tono despectivo que
ha tenido esta frase desde siempre, no resulta tan errónea del todo si
analizamos un poco en frio la situación; Mario, Link y Samus son las columnas
de ese trípode en el cual están firmemente situadas las bases del éxito de
Nintendo como desarrolladora de Videojuegos (En la actualidad sería más una
mesa de seis patas si añadimos a Pokemon, Smash Brothers y a Kirby… XD). Cada
una de estas sagas ofrece una experiencia jugable totalmente única y con una personalidad
propia muy marcada: todos sabemos que “saltar” es una palabra casi propiedad de
Miyamoto y que inmediatamente asociamos a Mario, al decir “Zelda”
inevitablemente nuestro subconsciente nos lleva a calabozos y a aventuras en
grandes mundos abiertos, y el que ha jugado a algún Metroid sabe que es un juego
muy raro, serio y maduro en la aparente levedad y buen rollo que consignan los
demás juegos de Nintendo.
El inicio de una aventura inolvidable. |
El ahondar en el por qué estas
sagas siguen vigentes aun en el mapa de los videojuegos no es tarea fácil, pero
deducimos en que su éxito se basa en la calidad del producto final que ofrecen
al consumidor, un producto pulido hasta la extenuación, con un sabor a trabajo
artesanal detallista y obsesivo, son productos abominables en su disidencia con
lo Mainstream y si me apuran hasta con un dejo clasista, como una especie de
marca de agua reconocible tras bastidores en sus juegos; Nintendo tiene el
yerro caliente y al rojo vivo presto para marcar a sus vacas sagradas para que
no se confundan con las del vulgo, su cerca está bien delimitada y protegida para
que no entren intrusos ni escapen sus pertenencias, y si quieres pagar por los
exquisitos derivados de la vaca sabes que a la larga no va a ser barato, pero
que va… nos puede más nuestro hedonismo confeso.
Con la SNES, llegue a la conclusión de que bastaba con tener el Super Mario World, el Super Metroid y el Zelda: A Link To The Past para estar completamente satisfecho con la propuesta Nintendo reducida a su mínima expresión, “la trifecta perfecta” me gusta llamarla; todos ellos continuaciones de sagas reconocidas y afamadas y que forman ya parte de los hitos de la aun novel historia de este entretenimiento. No es casualidad que mis mejores momentos como video jugador los pase en compañía de este trio; En la SNES estos juegos eran más y mejor todo: la presentación excelsa en cada uno de sus apartados, lo titánica de sus aventuras, los gráficos funcionales en favor de la experiencia de juego, la respuesta precisa de sus interfaces, las bandas sonoras exquisitas y clásicas.
Por eso me resultaba (y me resulta) un sinsentido inmenso el tratar de poner un juego encima de los otros; para mí son tres primeros lugares, quizás porque en su caso, por las propuestas tan dispares pero a la vez tan complementarias entre sí, se enlazaban por una fuerza misteriosa y aglutinante, cual materia oscura, que mantenía (y mantiene) junto todo el tinglado de la “experiencia Nintendo”.
Para nadie es un secreto que
dicha trifecta sentó las bases de lo que hoy damos por hecho de las sagas en cuestión,
los refinamientos de las formulas ocurrieron ahí; ya no eran los productos de
la NES que con sus propuestas originales pero encorsetadas entre tanta
tosquedad e inexperiencia le quitaban enteros al producto final: el no poder
regresar de pantalla en Super Mario Bros, lo críptico que es todo en Zelda 1,
el infierno de pasillos mentales que es Metroid 1.
Para mí los juegos canónicos de Mario son pura y dura pornografía plataformera, ya sea en 2D o 3D, Miyamoto consigue la manera de implementar su idea de “diversión funcional”; el crear un entorno similar a un patio de juegos en el cual hay una coherencia omnipresente en las leyes que la rigen, casi nada está de más en el universo Mario, cualquier obstáculo, enemigo, escenario cumple una función específica y/o multipropósito; un mero árbol en cualquier otro juego seria escenografía, pero en Mario 64 es un sitio ideal para ocultar cosas y a la vez servir de trampolín para alcanzar una altura de salto mayor, la icónica tubería de Super Mario Bros es una barrera, pero al superarla se vuelve un sitio de resguardo, un warp para una bonus stage y un atajo a la vez. La sensación de novedad es la ley en Mario y el salto es el juez en funciones que la hace cumplir, por su juzgado han pasado infinidad de demandantes y demandados: la gravedad (caso de SM Galaxy 1 y 2), la interacción 3D con los escenarios de Mario 64, el uso de power ups variados y únicos de Super Mario Bros 3, aditamentos como el FLUDD de Super Mario Sunshine, Mario 2 y la remarcada diferenciación de sus 4 personajes jugables (Un Toad con salto corto y preciso en su caída contra un afable Luigi de gran alcance en su brinco pero incontrolable e impredecible).
Somos tus perras Miyamoto. |
En el caso de Zelda está siempre presente la sensación de aventura fantastica, de fábula por contar, en Zelda hay siempre un descubrimiento cándido en cada rincón; las paredes agrietadas son nuestras confidentes ya que cada cuarto de una de sus mazmorras es un puzzle a ser resuelto, cada pueblo visitado es ahondar en personajes variopintos con sus filias y fobias propias, somos el chico mensajero de Hyrule, sin nosotros todo sería aburrido, distante y patético, multitud de razas y sitios empotrados en su propios status-quo si no fuera por nosotros y por el nexo que les damos con el mundo grande: el desierto sería más desolador de lo que aparenta, los seres fantásticos serían más mitológicos si no fuera de nuestra valentía al adentrarnos en sus dominios; somos el elegido, el que despierta de la monotonía bucólica a esos personajes ahogados en la banalidad de sus vidas de pastorear vacas, de tomar clases de etiqueta en un castillo amurallado y de comerciar potingues varios.
Para Hyrule, Link es su Neo particular, el que no le teme a los cañones y enciende la mecha de los sucesos por venir, el que saca su espada incorruptible para ayudar al desvalido y que según la leyenda representa la inocencia activista frente un mundo pasivo y siniestro. En Zelda hay un acuerdo intrínseco entre jugador y juego en el que importa no es a donde te lleva el camino sino las experiencias que vives a través de él. Zelda es el cuento de fantasía que los padres han contado a sus hijos desde hace milenios, es la tradición oral de enaltecer características importantes como la valentía, la humildad y el amor representadas en cíclicos viajes de iniciación; convertir al niño en un hombre de bien, el aldeano en rey, al miedoso soldado en caballero heroico.
El mapa lo es todo en Metroid, a mi parecer es el verdadero protagonista, un ente gigantesco y pulsante compuesto de subsistemas interconectados y que es la representación gráfica de un gran enigma intrincado de redes en modo macro que se resuelve con esa percepción local de avanzar por los pasillos ocupándonos de saltar, disparar y usar los Upgrades. Samus es la savia que recorre las venas de Zebes como forense intergaláctica que llega a la aun virgen escena del crimen para tomar datos y recapitular.
Mirad mi futuro tatuaje de espalda completa. |
El bloqueo mental en Metroid tiene la fea cara de volver sobre nuestros pasos, repetir pantallas indagando cada rincón hasta conseguir la solución, el Eureka de la memoria a largo plazo se reinvindica gracias a la re interpretación constante del ambiente que rodea a Samus con cada nuevo aditamento, el cómo impacta una nueva habilidad a los sitios explorados, habilidades propias que ni sabias que podías usar desde el principio, esa hostilidad que permea la tensa calma de unos sonidos que no se definen bien en su ambigüedad de efecto sonoro y/o música; Metroid es como desanudar uno a uno una gran bola de nudos. Metroid se ha caracterizado siempre por su capacidad de sumergir al jugador en su entorno hostil e incómodo; hay una sensación toxica y de agobio que permea a sus juegos, como de intromisión, de no bienvenida, como cuando llegas a una fiesta sin invitación y todos se te quedan viendo.
En el caso particular de la SNES
pienso que fue el momento más radiante de la trifuerza MZM, ya que luego en
consolas posteriores o se pasaba de una saga en específico (no hubo Metroid 64
por complicaciones en la implementación de ideas) o cuando luego compartían
catalogo hubo una de ellas que flaqueaba o andaba en horas bajas, caso de Super
Mario Sunshine o Zelda Twightlight Princess (ojo, muy buenos juegos ambos, pero
sin el mojo característico de los memorables de Nintendo)
Cada saga a través de la historia
de Nintendo ha pasado por sus altas y bajas: Un Super Mario Sunshine que le
daba la espalda al Mario saltarín, La revolución de los juegos en 3D con Mario
64; unos Zeldas cumplidores pero ya añejos, y el para muchos mejor juego de la
historia con Ocarine of Time; y una saga de Metroid que tiene una espada de Damocles
en toda regla con la subsaga Prime: una trilogía de juegos maravillosos que
elevaron el listón a tal altura que cualquier cosa que no sea igual de bueno a
lo que hizo Retro Studio será catalogada como un mero sub producto.
En mi opinión el secreto de esa trifuerza que forman los juegos de Mario, Zelda y Metroid es en como cada una representa (en dos o tres dimensiones) una faceta parcial de la multi cefala Nintendo; la diversión pragmática de los Marios, la fantasía escapista de los Zeldas, y el aura enrarecido de complejidad e introspección que rodea a los Metroids. Tengo una analogía que me encanta y es que jugar a los Marios es como cuando de niño jugabas con tus juguetes en la cama, Zelda vendría a ser la historia de fantasía infinita que te contaban antes de dormir y Metroid es cuando se apagaban las luces de tu dormitorio y comenzabas a tener pensamientos extraños en la oscuridad.
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