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25.1.23

RETROVISION: CATRAP (1990)




A título personal, soy de los que piensa que el gran atractivo de la Game Boy original era su «portabilidad», no solo en los términos físicos más obvios, como la posibilidad de llevar la consola a cualquier sitio, sino también el que tiene que ver con la propia filosofía de sus juegos casi desde los inicios de esa consola.

Esta filosofía de portabilidad en los videojuegos de la Game Boy se puede entender como la suma de varios factores: desde las limitaciones sobre lo que se podía hacer con el hardware de la consola, hasta en como el jugador entendía la premisa de estos juegos y las aplicaba de manera sencilla e inmediata.

Es esa sencillez e inmediatez lo que hace llamar la atención en videojuegos como CATRAP (1990) un videojuego de puzzles bastante directo y divertido.



La premisa de CATRAP se resume en elegir a uno de los dos gatos antropomórficos protagonistas y limpiar cada uno de los niveles de enemigos con nuestros propios puños desnudos. Para lograr este cometido nos ayudaremos de subir y bajar escaleras, mover estratégicamente rocas que nos obstruyen el paso e incluso, usar a los propios enemigos como elementos que nos proporcionen ventajas como puede ser el montarse sobre uno de ellos para poder alcanzar una zona de interés.




¿Bastante sencillo, no? Pues lo es, este CATRAP en particular es recordado porque fue uno de los pioneros en implementar la mecánica de poder retroceder el tiempo con un botón y así escapar de callejones sin salida a causa de una mala decisión en la estrategia o el poco conocimiento del nivel.

Casi todos estos niveles tienen la característica de poseer una sola solución al puzzle, así que los retrocesos continuos están más que garantizados.




Esta mecánica de «rewind» no afecta directamente la manera en resolver los puzzles, es, sobre todo, un recurso para retroceder pasos hasta un punto donde nos sintamos convencidos de que estamos resolviendo el nivel como se debe.


El diseño de los niveles y su curva de dificultad están muy bien logrados, y con 100 de estos niveles, los quebraderos de cabeza estarán a la orden del día. Además, CATRAP posee un editor de niveles incorporado para cuando tengamos la vena creadora a tope. Lo curioso es lo bien implementado que está, controles sencillos para hacer las acciones de edición, además cuenta con la opción de probar estos niveles e incluso compartirlos con otros mediante password.

CATRAP es un juego de puzzle que no hubiese funcionado en otra consola que no fuese la Game Boy, es directo y accesible, cumple a cabalidad con el mantra que siempre se eleva a la mente en cuanto visualizamos el juego ideal para esta consola: Diversión directa y sin complicaciones.



 


6.3.15

DE MARIOS, ZELDAS Y METROIDS

“Nintendo son puros Marios, Zeldas y Metroids”, oración ultra conocida para todo aquel que siga los videojuegos con algo de interes, casi un mantra y grito de guerra que los comandantes Master Chief, Nathan Drake y G. Freeman  enseñan a sus falanges en los trotes mañaneros de la academia mientras a lo lejos ondean a toda asta, erguidas e impolutas, las banderas con los logos de sus casas reales. Los Nintendianos mientras tanto, veneran en la oscuridad de sus catacumbas a esa santísima trinidad caída del cielo en forma de triada de amiibos, concebida por obra y gracia del ser “que vino de oriente”; ellos pobres y miserables, son perseguidos y masacrados brutalmente por aceptar los dogmas de fe de los apóstoles Sakurai, Yokoi y Aonuma por citar algunos.

El sueño húmedo de los Nintenderos.

A pesar del tono despectivo que ha tenido esta frase desde siempre, no resulta tan errónea del todo si analizamos un poco en frio la situación; Mario, Link y Samus son las columnas de ese trípode en el cual están firmemente situadas las bases del éxito de Nintendo como desarrolladora de Videojuegos (En la actualidad sería más una mesa de seis patas si añadimos a Pokemon, Smash Brothers y a Kirby… XD). Cada una de estas sagas ofrece una experiencia jugable totalmente única y con una personalidad propia muy marcada: todos sabemos que “saltar” es una palabra casi propiedad de Miyamoto y que inmediatamente asociamos a Mario, al decir “Zelda” inevitablemente nuestro subconsciente nos lleva a calabozos y a aventuras en grandes mundos abiertos, y el que ha jugado a algún Metroid sabe que es un juego muy raro, serio y maduro en la aparente levedad y buen rollo que consignan los demás juegos de Nintendo.

El inicio de una aventura inolvidable.
El ahondar en el por qué estas sagas siguen vigentes aun en el mapa de los videojuegos no es tarea fácil, pero deducimos en que su éxito se basa en la calidad del producto final que ofrecen al consumidor, un producto pulido hasta la extenuación, con un sabor a trabajo artesanal detallista y obsesivo, son productos abominables en su disidencia con lo Mainstream y si me apuran hasta con un dejo clasista, como una especie de marca de agua reconocible tras bastidores en sus juegos; Nintendo tiene el yerro caliente y al rojo vivo presto para marcar a sus vacas sagradas para que no se confundan con las del vulgo, su cerca está bien delimitada y protegida para que no entren intrusos ni escapen sus pertenencias, y si quieres pagar por los exquisitos derivados de la vaca sabes que a la larga no va a ser barato, pero que va… nos puede más nuestro hedonismo confeso.

Con esta sola imagen ya sabes de lo que va Zelda.

Con la SNES, llegue a la conclusión de que bastaba con tener el Super Mario World, el Super Metroid y el Zelda: A Link To The Past para estar completamente satisfecho con la propuesta Nintendo reducida a su mínima expresión, “la trifecta perfecta” me gusta llamarla; todos ellos continuaciones de sagas reconocidas y afamadas y que forman ya parte de los hitos de la aun novel historia de este entretenimiento. No es casualidad que mis mejores momentos como video jugador los pase en compañía de este trio; En la SNES estos juegos eran más y mejor todo: la presentación excelsa en cada uno de sus apartados, lo titánica de sus aventuras, los gráficos funcionales en favor de la experiencia de juego, la respuesta precisa de sus interfaces, las bandas sonoras exquisitas y clásicas.

Es probable que salga una imagen así cuando busques la definición de "Perfección"

Por eso me resultaba (y me resulta) un sinsentido inmenso el tratar de poner un juego encima de los otros; para mí son tres primeros lugares, quizás porque en su caso, por las propuestas tan dispares pero a la vez tan complementarias entre sí, se enlazaban por una fuerza misteriosa y aglutinante, cual materia oscura, que mantenía (y mantiene) junto todo el tinglado de la “experiencia Nintendo”.

Para nadie es un secreto que dicha trifecta sentó las bases de lo que hoy damos por hecho de las sagas en cuestión, los refinamientos de las formulas ocurrieron ahí; ya no eran los productos de la NES que con sus propuestas originales pero encorsetadas entre tanta tosquedad e inexperiencia le quitaban enteros al producto final: el no poder regresar de pantalla en Super Mario Bros, lo críptico que es todo en Zelda 1, el infierno de pasillos mentales que es Metroid 1.


El inicio de una aventura inolvidable.

Para mí los juegos canónicos de Mario son pura y dura pornografía plataformera, ya sea en 2D o 3D, Miyamoto consigue la manera de implementar su idea de “diversión funcional”; el crear un entorno similar a un patio de juegos en el cual hay una coherencia omnipresente en las leyes que la rigen, casi nada está de más en el universo Mario, cualquier obstáculo, enemigo, escenario cumple una función específica y/o multipropósito; un mero árbol en cualquier otro juego seria escenografía, pero en Mario 64 es un sitio ideal para ocultar cosas y a la vez servir de trampolín para alcanzar una altura de salto mayor, la icónica tubería de Super Mario Bros es una barrera, pero al superarla se vuelve un sitio de resguardo, un warp para una bonus stage y un atajo a la vez. La sensación de novedad es la ley en Mario y el salto es el juez en funciones que la hace cumplir, por su juzgado han pasado infinidad de demandantes y demandados: la gravedad (caso de SM Galaxy 1 y 2), la interacción 3D con los escenarios de Mario 64, el uso de power ups variados y únicos de Super Mario Bros 3, aditamentos como el FLUDD de Super Mario Sunshine, Mario 2 y la remarcada diferenciación de sus 4 personajes jugables (Un Toad con salto corto y preciso en su caída contra un afable Luigi de gran alcance en su brinco pero incontrolable e impredecible).

Somos tus perras Miyamoto.
Yo parto de la idea de que Miyamoto no tiene ya nada que demostrar en este mundillo, al igual que Spielberg  en el cine, usan su arte para su propio entretenimiento senil; en vez de pasar las tardes de retiro en plazas resolviendo sudokus, se montan un juego de Mario o una película de Tintín. Si se diera el caso de que, resultasen en éxito sus próximos productos agrandarían más sus leyendas de maestros absolutos de su género, si no, es solo un vejete desvariando y enseñándole a imberbes a hacer buen entretenimiento. Mario es el cajón de arena de Miyamoto, Es su domingo de Bingo y Karaoke casual, es su entorno cerrado de pruebas para experimentar con lo que él cree puede ser una mecánica de juego original y divertida. Por eso Mario solo es un tipo saltando con miles de variables alrededor, pero por dios… que divertido es hacerlo saltar.


Super Mario Sunshine... El Mario malo (?)

En el caso de Zelda está siempre presente la sensación de aventura fantastica, de fábula por contar, en Zelda hay siempre un descubrimiento cándido en cada rincón; las paredes agrietadas son nuestras confidentes ya que cada cuarto de una de sus mazmorras es un puzzle a ser resuelto, cada pueblo visitado es ahondar en personajes variopintos con sus filias y fobias propias, somos el chico mensajero de Hyrule, sin nosotros todo sería aburrido, distante y patético, multitud de razas y sitios empotrados en su propios status-quo si no fuera por nosotros y por el nexo que les damos con el mundo grande: el desierto sería más desolador de lo que aparenta, los seres fantásticos serían más mitológicos si no fuera de nuestra valentía al adentrarnos en sus dominios; somos el elegido, el que despierta de la monotonía bucólica a esos personajes ahogados en la banalidad de sus vidas de pastorear vacas, de tomar clases de etiqueta en un castillo amurallado y de comerciar potingues varios. 

Si, soy Toon Link... ¿Cual es tu puto problema conmigo?

Para Hyrule, Link es su Neo particular, el que no le teme a los cañones y enciende la mecha de los sucesos por venir, el que saca su espada incorruptible para ayudar al desvalido y que según la leyenda representa la inocencia activista frente un mundo pasivo y siniestro. En Zelda hay un acuerdo intrínseco entre jugador y juego en el que importa no es a donde te lleva el camino sino las experiencias que vives a través de él. Zelda es el cuento de fantasía que los padres han contado a sus hijos desde hace milenios, es la tradición oral de enaltecer características importantes como la valentía, la humildad y el amor representadas en cíclicos viajes de iniciación; convertir al niño en un hombre de bien, el aldeano en rey, al miedoso soldado en caballero heroico.

El inicio de una aventura inolvidable.

El mapa lo es todo en Metroid, a mi parecer es el verdadero protagonista, un ente gigantesco y pulsante compuesto de subsistemas interconectados y que es la representación gráfica de un gran enigma intrincado de redes en modo macro que se resuelve con esa percepción local de avanzar por los pasillos ocupándonos de saltar, disparar y usar los Upgrades. Samus es la savia que recorre las venas de Zebes como forense intergaláctica que llega a la aun virgen escena del crimen para tomar datos y recapitular. 

Mirad mi futuro tatuaje de espalda completa.

El bloqueo mental en Metroid tiene la fea cara de volver sobre nuestros pasos, repetir pantallas indagando cada rincón hasta conseguir la solución, el Eureka de la memoria a largo plazo se reinvindica gracias a la re interpretación constante del ambiente que rodea a Samus con cada nuevo aditamento, el cómo impacta una nueva habilidad a los sitios explorados, habilidades propias que ni sabias que podías usar desde el principio, esa hostilidad que permea la tensa calma de unos sonidos que no se definen bien en su ambigüedad de efecto sonoro y/o música; Metroid es como desanudar uno a uno una gran bola de nudos. Metroid se ha caracterizado siempre por su capacidad de sumergir al jugador en su entorno hostil e incómodo; hay una sensación toxica y de agobio que permea a sus juegos, como de intromisión, de no bienvenida, como cuando llegas a una fiesta sin invitación y todos se te quedan viendo.

Te amamos igual Samus, con o sin armadura.

En el caso particular de la SNES pienso que fue el momento más radiante de la trifuerza MZM, ya que luego en consolas posteriores o se pasaba de una saga en específico (no hubo Metroid 64 por complicaciones en la implementación de ideas) o cuando luego compartían catalogo hubo una de ellas que flaqueaba o andaba en horas bajas, caso de Super Mario Sunshine o Zelda Twightlight Princess (ojo, muy buenos juegos ambos, pero sin el mojo característico de los memorables de Nintendo)

Cada saga a través de la historia de Nintendo ha pasado por sus altas y bajas: Un Super Mario Sunshine que le daba la espalda al Mario saltarín, La revolución de los juegos en 3D con Mario 64; unos Zeldas cumplidores pero ya añejos, y el para muchos mejor juego de la historia con Ocarine of Time; y una saga de Metroid que tiene una espada de Damocles en toda regla con la subsaga Prime: una trilogía de juegos maravillosos que elevaron el listón a tal altura que cualquier cosa que no sea igual de bueno a lo que hizo Retro Studio será catalogada como un mero sub producto.




En mi opinión el secreto de esa trifuerza que forman los juegos de Mario, Zelda y Metroid es en como cada una representa (en dos o tres dimensiones) una faceta parcial de la multi cefala Nintendo; la diversión pragmática de los Marios, la fantasía escapista de los Zeldas, y el aura enrarecido de complejidad e introspección que rodea a los Metroids. Tengo una analogía que me encanta y es que jugar a los Marios es como cuando de niño jugabas con tus juguetes en la cama, Zelda vendría a ser la historia de fantasía infinita que te contaban antes de dormir y Metroid es cuando se apagaban las luces de tu dormitorio y comenzabas a tener pensamientos extraños en la oscuridad.

27.5.14

EL SISTEMA INTELIGENTE

Aun sigues ofuscado en dar ese golpe critico que te salvara de ser eliminado para siempre, ya no están aquellos que no te importaba si viven o mueren, como buen estratega has mandado carne de cañón a las líneas enemigas para crear una distracción estupenda mientras tu personaje predilecto se prepara para un ataque por el flanco débil del Lord Nemesis de turno, ahí está entonces sucediendo ese respiro de tiempo en la que un pequeño grupos de pixels desenvaina tu espada predilecta, desgastada pero con carácter, toda una instruida en ese arte milimétrico de condenar almas al Hades.




Tu cerebro esta en sincronía con la pantalla retro iluminada, cada fotograma es grabado a fuego por tu mente mientras comienza la danza milenaria al son de la marcha de la victoria, esgrimir esa arma espectral ha sido tu elección y de nadie más, acto que ha sido el último ladrillo de esa muralla china colosal en la que se ha vuelto tu confianza y tu actitud, nada puede salir mal piensas, decenas, quizás cientos de horas literales y sonrojadas dan fe de que estas en lo cierto.

Y la espada va decidida como jamás hacia adelante, pie derecho en movimiento firme contra el suelo, pierna izquierda marca el alcance espacial y lleva el momentum desde la madre tierra por las cuatro estaciones: torso, brazos, muñecas y manos, recorrido que finaliza en la punta de diamante refractada en arco iris justiciero, pura energía cinética se ha activado pero no, no atraviesa carne profana y maldita del enemigo, corta el aire si, maravillosa lo hace, cuchillo a mantequilla, los halos de las corrientes de viento son perceptibles a los ojos de quien quiera verlos, luego llega a su cita el zumbido seco y punzante que esperabas.

Corta también tu respiración,  comienzas a pensar en si tomaste una buena decisión, oh si, la duda, una consonante repetida y dos vocales nada más se colocan en su sitio en la pizarra y se marcan indelebles por  detrás de tu frente, la semilla se ha sembrado, de repente el universo se expande, estas flotando en las infinitas decisiones, ves la cara desfigurada a un horizonte de sucesos: pasado, presente y futuro pululan desvergonzadas, con sus virtudes y defectos en ese amasijo entrelazado en que se ha vuelto el acto de presionar el botón de acción, le has dado de comer al hoyo negro de los eventos, miles de líneas de códigos robustas como un roble comienzan su secuencia de lógica bendita, ese universo paralelo contenido y comprimido de años de prueba y error inicia su marcha irrevocable como una flecha disparada, los responsables del algoritmo duermen tranquilos su siesta del almuerzo al otro lado del mundo, soñando situaciones freudianas con esos parientes que tú te encargas de maldecir, para ellos sus madres son Geishas tiernas y complacientes, para ellas sus padres son Samurais honorables y protectores.





Un espasmo recorre tu nuca entumecida por la postura poco ortodoxa en la que te encuentras desde hace horas, das por hecho todo ese asunto de la relatividad cuando miras el reloj y te das cuenta que tu percepción del tiempo es tan malcriada e insondable, en tu ventana, Pollock ha vertido los azules, amarillos, naranjas y negros del exterior, ese exterior que nunca te perdonara el tiempo perdido, dolor, el mundo es cruel, tu personaje da su discurso de despedida y crees que te ha mirado a los ojos. Luego Desaparece…

Ira y blasfemia han salido de tu boca de ansiedad, tus manos arrebatadas y pegajosas golpean el On/ Off brusca pero comedidamente, la pantalla se apaga y aun puedes ver en imagen de negativo ese último frame, cierras los ojos como queriendo borrarla para siempre, los entreabres lentamente para que se adecuen a tus alrededores, el monitor de la Pc aún sigue encendida, las luces apagadas desde el día anterior, tus tripas se retuercen del hambre, repeles un intento de calambre en una pierna, bostezas… te hueles el aliento con una mano, haces una mueca de desagrado y caminas hacia la cocina rascándote el culo, llegas y te sirves un vaso de leche con una guarnición de retazos de muchas cenas anteriores, en ropa interior, devorando nutrientes sin paladar ni sabor, a grandes bocados, se cae un trozo, lo tomas del piso y te lo comes, solo, en la mesa, te sientes como un puto adicto a la heroína. El comentario irónico llega estelar como siempre… esta vez no quieres hablar mucho en voz alta contigo mismo… y dices “Eso sí que es un sistema inteligente”, sueltas una sola carcajada seca esperando las risas enlatadas que no llegan, de inmediato toma el control el adulto y dice: “son las 3 de la mañana… más tarde hay trabajo… a dormir”